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    <title>El Debate Pregón</title>
    <subtitle>Últimas noticias de Argentina</subtitle>
    <updated>2023-03-16T13:47:49+00:00</updated>
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            La práctica de eSports puede perjudicar la salud, pero hay formas de evitarlo
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                    <![CDATA[<figure><img src="https://cdnartic.ar/MKZKwLEr98_yR7wVSAb1-ub1uZ4=/800x0/filters:no_upscale():format(webp):quality(40)/https://eldebatecdn.eleco.com.ar/media/2023/03/esports.webp" class="type:primaryImage" /></figure><p>&nbsp;Todos los días, millones de personas se reúnen para competir online a través de videojuegos que requieren habilidad, estrategia y rapidez de reflejos.</p><p>Sin embargo, pasar mucho tiempo en la misma posición o realizando movimientos repetitivos pueden ocasionar impactos negativos para la salud física y mental de los videojugadores o gamers. ¿Cómo podemos prevenirlos?</p>Una práctica en pleno auge<p>Los deportes electrónicos involucran a equipos o jugadores individuales y son seguidos virtualmente por millones de espectadores en todo el mundo. En los últimos años, se han vuelto cada vez más populares y crecieron exponencialmente, tanto a nivel lúdico como profesional.</p><p>Estos eventos cuentan con patrocinadores y una comunidad de seguidores que apoyan a sus equipos y jugadores favoritos.</p><p>Algunas competiciones de eSports presentan una estructura comparable a los deportes analógicos y se han ganado el reconocimiento de organizaciones deportivas tradicionales, como diversos comités olímpicos nacionales y la Federación Internacional de Deportes Electrónicos. En muchas ocasiones, los trofeos van acompañados de un importante premio económico.</p><p>Sin embargo, los jugadores, incluso los dotados con grandes habilidades y enfoque mental, necesitan muchas horas de preparación y entrenamiento para crecer y evolucionar. A pesar de que los practiquen desde el hogar, sentados en una posición cómoda, no se tienen en cuenta las exigencias de las competiciones y los riesgos ergonómicos u otros posibles riesgos derivados que pueden comprometer la salud de los gamers a largo plazo.</p>La importancia de adoptar la postura correcta<p>Según la International Ergonomics Association (IEA), el término ergonomía se refiere al estudio científico de la relación entre el ser humano y su entorno, con el objetivo de reducir el estrés y prevenir lesiones. En el caso que nos ocupa, los eSports requieren horas y horas de juego frente a una pantalla y exponen a lesiones físicas si no se tienen en cuenta las posturas ergonómicas.</p><p>Por ello, es muy importante el entorno donde se juega. Pero ¿cuáles son los principales riesgos de los que debemos tomar consciencia cuando jugamos?</p><p>En primer lugar, el dolor muscular y articular. Si el jugador no está sentado correctamente o pasa demasiadas horas en una misma posición, puede experimentar una presión constante sobre el cuello, la columna vertebral y los hombros. Los codos, muñecas y manos también sufren debido a los movimientos repetitivos como hacer clic en el ratón o mover constantemente las manos o brazos.</p><p>A largo plazo, la rigidez en las articulaciones mencionadas puede generar lesiones como contracturas, tendinopatías o síndrome de túnel carpiano, como bien saben los jugadores profesionales.</p><p>Por otro lado, la exposición prolongada a la luz de las pantallas puede causar tensión en los ojos y provocar sequedad ocular, fatiga visual, dolor de cabeza y visión borrosa, lo que se traduce en problemas de sueño y cansancio extremo.</p><p>Esta situación puede afectar a la salud mental, con un aumento del riesgo de depresión, ansiedad y otros trastornos emocionales. De hecho, ya se habla del gaming disorder o adicción a los videojuegos, un problema creciente a nivel global.</p>Ejercicios, descansos y otras recomendaciones<p>Existen multitud de consejos y protocolos de prevención, como los ejercicios de calentamiento, ejercicios de prevención o ejercicios de vuelta a la calma que se pueden encontrar en plataformas digitales en forma de vídeos o infografías.</p><p>No obstante, las últimas revisiones sistemáticas donde se recoge la información más actual sobre este tema no dejan claro cuáles son las mejores intervenciones. En lo que sí coinciden es que dedicarle más de tres horas seguidas puede tener consecuencias negativas. Por ello es necesario tener sentido común y seguir algunos consejos básicos:</p>Realizar descansos activos entre partidas o entrenamientos: levantarse de la silla, dar un pequeño paseo y apartar la vista de la pantalla al menos diez minutos.Hacer calentamientos: movilizaciones articulares que preparen el cuerpo para la sesión.Llevar a cabo ejercicios de fortalecimiento/movilidad aparte de las sesiones, para que el cuerpo esté más adaptado a todos estos gestos.Usar equipos ergonómicos (como monitores, ratones) que se adaptan mejor a la mano o reposapiés, ya que pueden mejorar la comodidad a la hora de entrenar o competir.<p>A pesar de que existen muchos ejemplos en internet, lo óptimo es que una persona especializada revise este tipo de intervenciones.</p><p>En definitiva, es importante que los videojugadores utilicen equipos ergonómicos para mantener su rendimiento al máximo, tomen descansos regulares y realicen ejercicios de preparación para su deporte. Además, se recomienda que consulten a un médico o fisioterapeuta si experimentan dolor o molestias persistentes.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p>]]>
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                    <![CDATA[<figure><img src="https://cdnartic.ar/MKZKwLEr98_yR7wVSAb1-ub1uZ4=/800x0/filters:no_upscale():format(webp):quality(40)/https://eldebatecdn.eleco.com.ar/media/2023/03/esports.webp" class="type:primaryImage" /></figure>Se trata de una actividad cada vez más popular entre los jóvenes y adultos de todo el mundo]]>
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                <updated>2023-03-16T13:47:49+00:00</updated>
                <published>2023-03-16T13:34:43+00:00</published>
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            Videojuegos: ¿Sabés a qué están jugando tus hijos?
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                <![CDATA[El Debate Pregón]]>
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                    <![CDATA[<figure><img src="https://cdnartic.ar/_TRyAkAzgBoBgTpfO1hJqznJlz4=/800x0/filters:no_upscale():format(webp):quality(40)/https://eldebatecdn.eleco.com.ar/media/2022/02/videojuegos.jpg" class="type:primaryImage" /></figure><p>Que el mundo de los videojuegos es una industria millonaria a nivel global no es ninguna novedad. Tampoco su incursión en el universo de las películas de Hollywood y cualquier manifestación de la cultura popular. Lo que resulta peligrosamente atendible es la tendencia hacia cierto tipo de adoctrinamiento ideológico en la peor de sus maneras: el mensaje subliminal, pero ¿qué contenido ideológico podría tener un videogame de acción? Más allá del uso indiscriminado de la violencia para conseguir los objetivos de cada juego hay datos que nos llevarían a pensar que nada es inocente en ese mundo de acción y aventuras.</p><p>En: Judgement Day, Jesucristo, en 2028 regresa a la Tierra para reimplantar un mundo de justicia. ¿Cuál es la metodología? El jugador deberá ayudarlo dirigiendo su violencia contra personas de la comunidad LGBT y de la izquierda política. En este mundo gobernado por “multimillonarios satanistas reptiloides” llamados George Sorrows y Mark Cuckerberg, no parece ser producto de la coincidencia el parecido de sus nombres con los de los magnates George Soros y Mark Zuckerberg.Que el mundo de los videojuegos es una industria millonaria no es novedad. Es preocupante la tendencia hacia cierto tipo de adoctrinamiento ideológico mediante mensaje subliminal</p><p>En este juego, el usuario pelea codo a codo con Donald Trump, Adolf Hitler, Benito Mussolini, Eva Braun, Napoleón Bonaparte, Vladimir Putin, Jair Bolsonaro, Pepe the Frog, Shrek y Brenton Tarrant (un terrorista neocelandés que atentó contra creyentes musulmanes), enfrentando a personas gays, lesbianas, transgéneros, musulmanes, inmigrantes, feministas, entre otros. La acción transcurre en mezquitas, clubes nocturnos, un estudio de TV donde se difunden noticias y en la frontera México-Estados Unidos. Los enemigos de Jesucristo pasan a ser los políticos del partido Demócrata, Barak Obama, Nancy Pelossi, Hillary Clinton y Bernie Sanders.</p><p>En Assassins creed, el credo de los asesinos, dos fuerzas milenarias se enfrentan en diferentes épocas históricas.</p><p>Los dos bandos opuestos son “La Orden de los asesinos” y “Los Templarios”.</p><p>El jugador sólo puede participar en el bando de los Asesinos, una organización secreta mundial que vela por el derecho de los hombres a elegir libremente. Su ideología se basa en que solo el libre albedrío garantiza el progreso colectivo de la humanidad mediante el desarrollo de cada individuo y permite que nazcan nuevas ideas. La Orden no espera que la humanidad sea perfecta, al fin y al cabo solo se crece aprendiendo de los errores; pero sí que persiga el ideal de la perfección mediante la libertad, la autorrealización y una actitud abierta hacia el conocimiento, sus lemas son “Nada es verdad, todo está permitido” y “Trabajamos en la oscuridad para servir a la luz”, es en ese sentido que se justifica el asesinato para lograr los objetivos del juego.</p><p>El bando oponente, los Templarios, ha tenido a lo largo de la historia “verdades” que defienden y han buscado la realización colectiva poniendo lo social por encima de lo individual. Es decir defienden a la humanidad de sí misma.</p><p>La controversia se vuelve evidente cuando, en tiempos de la Revolución Francesa, el pueblo oprimido y la esquilmada burguesía deben ser combatidos por sus ideas de abolir los privilegios de la monarquía y reivindicar las mayorías. El usuario debe, en cambio defender las posturas realistas para preservar el libre albedrío (¿?), es decir, pelear del lado de María Antonieta y Luis XVI.</p><p>Esa racionalidad, en períodos de esclavismo también justifica el comercio de esclavos y la trata de personas, todo en pos de las libertades. En otros videogames debes matar a desesperados inmigrantes africanos y medio orientales antes de que ingresen a Europa en sus balsas para luchar contra el mal llamado ISIS (DAESH). Ya en el antigua “Patrulla de frontera” debías matar a los inmigrantes mexicanos, caracterizados/estigmatizados como “mujer coneja” (mujer embarazada), “nacionalista mexicano” y “traficante de droga”. Hay argumentos más que sólidos para pensar que esta ideología extrema se conecta directamente con las nuevas generaciones normalizando el sentido común sobre ciertos temas sin que los adultos y la educación siquiera identifiquen el problema. Por ello, si “nada es verdad” no es de extrañar que en Estados Unidos haya, más de 15 millones de “terraplanistas”, en su mayoría jóvenes. Por esos motivos sería bueno saber, a qué están jugando nuestros hijos.</p>]]>
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                    <![CDATA[<figure><img src="https://cdnartic.ar/_TRyAkAzgBoBgTpfO1hJqznJlz4=/800x0/filters:no_upscale():format(webp):quality(40)/https://eldebatecdn.eleco.com.ar/media/2022/02/videojuegos.jpg" class="type:primaryImage" /></figure>El mundo de los videojuegos es una industria millonaria y es preocupante la tendencia hacia el adoctrinamiento ideológico mediante mensaje subliminal]]>
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                                <category term="argentina-y-el-mundo" label="Argentina y el Mundo" />
                <updated>2022-02-04T15:18:53+00:00</updated>
                <published>2022-02-04T15:19:40+00:00</published>
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            La evolución de la vida... nuevos problemas y nuevas soluciones
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                <![CDATA[El Debate Pregón de Gualeguay]]>
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                                <content type="html" xml:base="https://www.diariodebatepregon.com/locales/la-evolucion-la-vida-nuevos-problemas-y-nuevas-soluciones-n70385">
                    <![CDATA[<figure><img src="https://cdnartic.ar/MPV_WhLJXyDJmocZ6IKPLNy_6J0=/800x0/filters:no_upscale():format(webp):quality(40)/https://eldebatecdn.eleco.com.ar/adjuntos/289/imagenes/000/394/0000394444.jpg" class="type:primaryImage" /></figure><p>Nos vamos a ocupar de Neuro-tecnología, salud y aprendizaje, los nuevos desafíos del siglo XXI. El Dr. Claudio Waisburg explica que las últimas décadas han sido de avances de las neurociencias y neuro-tecnología lo que ha permitido mayor conocimiento de estructura y funcionamiento del cerebro. Se reconoce una nueva era, la era de la neuro-tecnología, las ciencias cognitivas y los nuevos desarrollos aportan el conocimiento para diseñar tecnologías informáticas, inteligentes y robóticas.</p> <p>Si le preguntamos a niños/as cuáles son sus juegos favoritos, muchos van a mencionar a los videojuegos, y los padres, seguramente, van a decir que no saben cómo hacer para que los dejen. Por qué no pensar: Si pudiéramos aprovechar el poder de videojuegos para estimular el aprendizaje infantil... Pasan gran cantidad de horas jugando en su vida y los primeros años son claves para un buen desarrollo del cerebro. ¿Qué pasaría, si los videojuegos los invitaran a pensar, trabajar en equipo o pudieran desarrollar capacidades como trabajo colaborativo y estimular funciones básicas para aprendizaje?</p> <p>Una investigadora en neurociencias cognitiva en educación creó un proyecto que promueve de modo lúdico y mediante videojuegos el logro de un aprendizaje adaptativo y dinámico, para estimular y promover el desarrollo de habilidades cognitivas: monitoreo, atención, memoria, resolución de problemas, velocidad de procesamiento, memoria de trabajo, etc. Dada la capacidad que tiene nuestro cerebro frente a la plasticidad cerebral, la capacidad de prestar atención puede entrenarse y mejorar. La capacidad de supervisar una o varias de las tareas en la vida cotidiana se utiliza con frecuencia, por ejemplo al preparar una comida, nos aseguramos de que no se queme o esté correctamente condimentada, cuando nos lavarnos los dientes, prestamos atención a cepillar toda nuestra boca; cuando viajamos, observamos las calles para comprobar que estamos yendo en dirección correcta. La inhibición de ciertos estímulos, nos permite controlar las respuestas impulsivas o automáticas y puede aplicarse en regulación emocional, mental y/o motriz; nos permite ordenar emociones, quedarnos quietos cuando es necesario y evitar las distracciones. Las personas con dificultades para inhibir la respuesta a ciertos estímulos suelen distraerse fácilmente o ser impulsivos en el plano físico o emocional.</p> <p>Los videojuegos son potentes para entrenar nuestro cerebro, se puede asemejar al entrenamiento físico. Estudios recientes indican que mejoran capacidades que se vinculan al procesamiento de atención y funciones ejecutivas, capacidades muy útiles para planificar, decidir, juzgar moralmente, e inhibir distractores.</p> <p>Cuando un niño presenta alteración del neuro-desarrollo, se promueven espacios vinculares que le permiten una buena calidad de vida, generar estrategias de aprendizaje y habilidades. Esos espacios están coordinados por especialistas en salud y educación, cuando empieza la vida escolar. En estos niños, la familia y los terapeutas asumen un desafío que incluye al niño/a y a su entorno: amigos, hermanos, otros adultos. Todo esto genera un acercamiento al aprendizaje, desde la inclusión.</p> <p>"La vida debe ser una continua educación"</p> <p>Gustave Flaubert</p>]]>
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                    <![CDATA[<figure><img src="https://cdnartic.ar/MPV_WhLJXyDJmocZ6IKPLNy_6J0=/800x0/filters:no_upscale():format(webp):quality(40)/https://eldebatecdn.eleco.com.ar/adjuntos/289/imagenes/000/394/0000394444.jpg" class="type:primaryImage" /></figure>Una editorial que escribe de manera semanal el Doctor Bernardo "Cacho" Gandini, para El Debate Pregón]]>
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                                <category term="locales" label="Locales" />
                <updated>2021-12-23T00:00:00+00:00</updated>
                <published>2021-12-26T10:00:00+00:00</published>
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            Videojuegos ¿aíslan o ayudan a socializar en la pandemia?
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                <![CDATA[El Debate Pregón de Gualeguay]]>
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                    <![CDATA[<figure><img src="https://cdnartic.ar/xFgw4qr3DLU9OyF9I9qRa7Fb2go=/800x0/filters:no_upscale():format(webp):quality(40)/https://eldebatecdn.eleco.com.ar/adjuntos/289/imagenes/000/488/0000488444.jpg" class="type:primaryImage" /></figure><p>El auge de los videojuegos se intensificó con las estrictas medidas de confinamiento tomadas a mediados de marzo del 2020, para intentar frenar el avance del coronavirus. Muchos chicos y sobre todo adolescentes que tuvieron que quedarse en sus casas, sin poder concurrir a la escuela, practicar deportes o visitar a sus pares de manera presencial, encontraron en las diferentes propuestas de competencias virtuales una forma de pasar el tiempo, divertirse y, por qué no, vincularse con otros, aunque sea de manera remota.</p> <p>Esta tendencia, que se replicó a nivel mundial, llegó para quedarse. Prueba de eso es que numerosos gamers -como se les suele llamar a los adeptos a los videojuegos- se mantuvieron frente a la pantalla de su computadora varias horas al día para continuar con esta actividad online, aun cuando se fueron flexibilizando algunas restricciones y se pudo pasar más tiempo fuera de las viviendas.</p> <p>Hay padres que observan el fenómeno con naturalidad y sin cuestionamientos, en una época particular en la que no es fácil contener a los hijos encerrados durante tantos días.</p> <p>Los chicos también se aggiornaron a esta tendencia y con franqueza asumen que pasan un tiempo considerable inmersos en un mundo virtual en el que debe sortear obstáculos y vencer a los rivales. "Al principio de la cuarentena, el año pasado, estuve 42 horas seguidas jugando. Cuando no daba más de sueño y no me podía seguir concentrando, dormí cinco horas. Pero puse el despertador, me levanté y seguí varias horas más", contó a UNO Mateo, de 16 años, quien como tantos adolescentes hoy en día es un apasionado por los videojuegos.</p> <p>En este marco, aseguró: "Uno juega durante el tiempo que tiene disponible. Ahora que empezaron las clases, le dedico menos horas a los videojuegos. Pero sé que las personas que lo hacen de manera profesional están al menos unas 16 horas frente a la pantalla".</p> <p>Por su parte Santino, también de 16 años, mencionó que en promedio pasa entre seis y siete horas diarias jugando en la actualidad. Al igual que Mateo, confió que durante la cuarentena decretada en 2020 este tiempo fue más extenso: "Un día me puse a jugar a las 14 y corté a las 6 de la mañana", sostuvo.</p> <p>Los favoritos</p> <p>La mayoría de los juegos que están en boga entre los jóvenes son grupales, con escenarios de combate o de guerra, en los que hay que aplicar táctica, estrategia y coordinación con quienes comparten el mismo equipo, tratando de avanzar ante los desafíos.</p> <p>Counter Strike es uno de los que mantienen la vigencia. En un video de Youtube que explica la lógica del desafío, se indica que se trata de un "juego multijugador" y que "su clásica formula, con dos equipos enfrentados de terroristas y fuerzas especiales, exige algo mas que habilidad individual para moverse y disparar: requiere cierto sentido de la táctica y coordinación con el resto del grupo, para poder ser jugado al mas alto nivel".</p> <p>Warzone es otro de los juegos de moda. En marzo de 2020 se lanzó una de sus versiones, en pleno confinamiento a nivel mundial por la pandemia, y "en sólo 24 horas logró tres millones de usuarios, pasados tres días alcanzó 15 millones, y tras 10 días más llegó a los 30 millones", menciona un sitio especializado.</p> <p>Es "un videojuego de disparos en primera persona, perteneciente al Battle royale gratuito, lanzado el 10 de marzo de 2020 para diferentes formatos", aparece al googlearlo.</p> <p>También se explica: "En el modo Battle Royale de Warzone, 150 jugadores caerán en una isla y lucharán entre ellos hasta que solo quede uno de ellos o, en el caso de jugar en equipo, hasta que solo quede un equipo con vida".</p> <p>Fornite es otro juego que causa furor entre los adolescentes, en el que cada jugador es parte de un equipo de cuatro personas, conocidas o desconocidas, que debe tratar de sobrevivir. En la página Mundo Deportivo señalan que "se ha convertido en todo un fenómeno mundial, ya que cuenta con millones de descargas desde su estreno y ha alcanzado los 3,4 millones de jugadores simultáneos" y refieren: "La clave de su éxito reside en el dinamismo, la sencillez y la intensidad. Sus partidas son rápidas e intensas, y los enfrentamientos suelen ser más continuos y habituales".</p> <p>Jugadores profesionales</p> <p>Existen muchos otros juegos en el ciberespacio, con versiones gratuitas o que se abonan en dólares. Hay quienes juegan de manera recreativa y están aquellos que lo hacen de manera profesional -tal como mencionó Mateo- que son quienes sobresalen por sus habilidades dentro de la comunidad que se forja en alguna de las tantas plataformas.</p> <p>En muchos casos los jugadores profesionales participan en torneos y cobran premios millonarios. "En general, un gamer profesional se levanta 11 de la mañana, desayuna y comienza a jugar entre 12 y 14 horas, interrumpidas solamente por almuerzo y charlas técnicas sobre estrategia y trabajo en equipo. Luego de la cena, duermen para cumplir otra rutina similar al día siguiente; libran solo un día a la semana", afirman en el sitio vix.com.</p> <p>Se trata de un entrenamiento rutinario para mejorar la performance, que se puede comparar al de los deportistas. De hecho, ya se hace referencia a este tipo de prácticas nombrándolas como deportes electrónicos, ciberdeportes o esports, y cosechan cada vez más popularidad.</p> <p>"Los esports son el deporte del futuro y con el pasar del tiempo muchos jóvenes dejan de idealizar a futbolistas o basquetbolistas y comienzan a tener como ejemplo a proplayers de diferentes videojuegos. Es que el contacto con la tecnología, las redes sociales y plataformas digitales es constante, y allí pueden encontrar contenido diario de aquellos a quienes admiran. Por esto debemos acostumbrarnos a que los sueños de las próximas generaciones estén relacionados a los deportes electrónicos", indicaron los sitios internacionales especializados, tras conocerse el caso de Joseph Deen, un niño de 8 años, oriundo de California, Estados Unidos, quien con 8 años fue contratado por Team33, un equipo de esports de Hollywood, por la suma de 33.000 dólares para jugar Fortnite, junto una computadora gamer valuada en 5000 dólares, para que pueda entrenar al mayor nivel. "Es una apuesta a futuro ya que legalmente no podrá competir hasta que cumpla 13", aclararon.</p> <p>"Es un sueño hecho realidad. Si bien muchos otros equipos no me tomaron en serio debido a mi corta edad, desde Team 33 me vieron jugar Fortnite y me permitieron entrenar y aprender con ellos todos los días. Hoy no podría estar más feliz de convertirme en miembro oficial del equipo", declaró el pequeño, luego de su fichaje.</p> <p>Efectos de la pandemia</p> <p>Lejos del caso del pequeño Joseph, que a su corta edad logró un suculento contrato a su corta edad por sus destrezas haciendo lo que le gusta y le divierte, miles de jóvenes en Paraná, en el país y en el mundo encuentran una gran satisfacción en el juego, aunque estén sumidos en balaceras y bombardeos letales ficticios que, sin embargo, los pueden dejar fuera de juego ante un ávido equipo de contrincantes.</p> <p>Una de las cuestiones que resaltan a menudo es la posibilidad de establecer comunicaciones a nivel global con sus pares. Mateo, el joven de 16 años que en una ocasión estuvo 42 horas seguidas jugando, comentó al respecto: "Está bueno esto de las plataformas, porque además uno puede conocer gente de otros lugares a través del juego. Yo tengo amigos de Bariloche, de Buenos Aires, Córdoba, España, de Brasil. En la cuarentena me ponía a jugar en una competencia con un brasileño y me vi obligado a aprender algo en portugués. Fue divertido".</p> <p>Justamente este aspecto es el que se rescata hoy, en tiempos de pandemia, y le aporta hasta una mirada más benévola a los videojuegos, que durante tanto tiempo fueron cuestionados por sus detractores, aduciendo que producen aislamiento, y que los que contienen escenas violentas pueden generar conductas agresivas en los participantes, entre otras cuestiones. En la actualidad, incluso se habla de que esta práctica trae beneficios, tales como un mejora en las capacidades cognitivas del cerebro del jugador, facilidad de adaptación a distintas tareas y mayor concentración y desarrollo de la capacidad para pensar simultáneamente en varios conceptos.</p> <p>Consultado sobre el tema, Sebastián Sigal, psicólogo de Paraná especialista en diferentes tratamientos, consultor y capacitador, señaló a UNO: "Con toda esta cuestión de la pandemia hay como una nueva lectura de todo esto y muchos padres prefieren, antes de que el hijo no tenga ningún contacto con nadie y quede totalmente aislado, que tenga algún vínculo online por lo menos. Es decir, tratan de sustituir la falta de contacto social con el contacto virtual".</p> <p>A su vez, analizó: "Antes de la pandemia era habitual definir la cuestión de los límites ante la cantidad de horas que un chico o un joven pasaba frente a una pantalla. Eso tenía una connotación diferente, ya que estaba la opción social, mejor vista al momento de que alguien pueda interrelacionarse con sus pares. Pero a partir de las restricciones por la pandemia, hay un reenfoque de la cuestión y muchos límites se empiezan a borrar".</p> <p>En este sentido, Sigal aclaró que los vínculos exclusivamente virtuales no son lo óptimo, ya que "tiene que haber un equilibrio entre una cuestión de sociabilización real, física, y una especie de contacto social online". No obstante, observó que en este contexto de confinamiento "antes de que el chico esté totalmente sin mantener ningún tipo de vínculo con un par, preferimos que aunque sea se relacione a través del juego".</p> <p>"El tema es que me parece que esto llegó para quedarse", vaticinó el profesional, y advirtió que hay que estar atentos a lo que puede llegar a pasar en la pospandemia con esta preferencia que los jóvenes van desarrollando por las relaciones virtuales antes que por las interpersonales. "Cuando uno piensa en que va a mejorar y se va a poder volver a lo de antes, habrá que ver qué va pasar, si los chicos van a volver a la sociabilización o no". Sobre este punto, evaluó: "Ahora se está volviendo a las medidas más estrictas, pero lo que sucedió en los últimos meses, cuando hubo cierta flexibilización de las actividades, es que los chicos igual siguieron con una alta cantidad de horas online. Y algunos incluso nunca volvieron a cierta sociabilización".</p> <p>Acto seguido, el especialista indicó: "Me parece que el límite tiene que estar respecto a este tema, pero en una situación en la que socialmente no se puede, hay que se ser también flexible, sabiendo que cuando se vuelva a la normalidad va a haber que volver a ser más estrictos en cuanto a la cantidad de horas que se pasa jugando online, y esto va a ser los más difícil".</p> <p>"Hoy por hoy, quizás es lo mejor que se puede hacer, pero hay que tener en cuenta que cuando esto pase, hay niños y jóvenes que se van a quedar con esta modalidad, eligiéndola porque es la más cómoda para ellos, es la que aprendieron, y ahí es donde empieza un nuevo capítulo en esta historia. Porque a nivel vincular, en los chicos no es lo mismo forjar un vínculo virtual que presencial", reflexionó, en torno a los desafíos que pueden presentarse a futuro.</p> <p>Por otra parte, Sigal hizo alusión a las posturas que señalan que los videojuegos desarrollan conductas violentas, y aseguró: "Yo no conozco ninguna sola prueba de que un juego violento genera una persona violenta. Se ha hablado mucho de esto y es cierto que los juegos con estas características pueden llegar a darle alguna idea a un chico con problemática de violencia, pero esa violencia viene por otro lado, por cuestiones personales, familiares, sociales".</p> <p>En cuanto a que los videojuegos provocan adicción, indicó: "Los juegos tienen un componente adictivo, no en todos, pero sí en ciertas personas sí. Y no solo niños, sino también en adultos". En referencia a esta cuestión, explicó la causa de este comportamiento: "El tener un placer inmediato, rápido, una manera relativamente fácil de conseguir un resultado, es un tema muy vinculado a la adicción, por lo menos en el arranque. Se vincula con el circuito del placer no solamente a nivel psicológico, sino también neurobiológico".</p> <p>"La satisfacción en genera pasa porque la persona siente un gran placer por algo que no existe en realidad, que está en el campo de la virtualidad, que puede llegar a obtener su gloria, su recompensa. Siente que puede, capaz porque también lo admiran online, porque las personas fantasean frente a competencias que no tienen. Entonces, la fantasía de lo que no son y lo que les gustaría ser, siempre es atractivo", indicó.</p> <p>Por último, reflexionó sobre otro tipo de contenidos online a los que los padres deben estar atentos, más allá de los videojuegos: "A veces hay contenidos que, más allá de la violencia, parecería que tendrían que ser para adultos. Pero los niños igual tienen acceso a ellos. No se puede controlar, se torna muy difícil de manejar, y eso también es un problema. En redes hay muchos consumos que los chicos hacen y no están capacitados para poder procesar esa información. Habitualmente les provoca algún tipo de malestar, alguna angustia exagerada, que puede manifestarse de diferentes maneras", concluyó.</p>]]>
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                <updated>2021-05-05T00:00:00+00:00</updated>
                <published>2021-05-05T15:05:00+00:00</published>
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            Reabrió Nheigtool, la sala de videojuegos local
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                <![CDATA[El Debate Pregón de Gualeguay]]>
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                    <![CDATA[<figure><img src="https://cdnartic.ar/I9jMhl_LdtV4-kXaTUYJQgMv0xY=/800x0/filters:no_upscale():format(webp):quality(40)/https://eldebatecdn.eleco.com.ar/adjuntos/289/imagenes/000/408/0000408812.jpg" class="type:primaryImage" /></figure><p>En este marco, dialogamos con Walter Silguero, uno de sus empleados, para que nos comente cómo se desarrolla la actividad y sus sensaciones al respecto.</p> <p>"Retomando devuelta las actividades en el video juego, volviendo al ruedo después de unos largos 9 meses que por la pandemia no se podía abrir", comenzaba diciendo Walter Silguero.</p> <p> Y continuaba, "ahora retomando devuelta de a poquito, con un protocolo que nos dio el Municipio,  tenemos alcohol en gel, lavandina, alcohol, cada chico tiene su barbijo puesto. Siempre tomando las medidas con el protocolo que nos permitió la reapertura del negocio"        Y continuaba, "ahora retomando devuelta de a poquito, con un protocolo que nos dio el Municipio,  tenemos alcohol en gel, lavandina, alcohol, cada chico tiene su barbijo puesto. Siempre tomando las medidas con el protocolo que nos permitió la reapertura del negocio"</p> <p>Con respecto a cómo fue el primer día de la reapertura, Walter Silguero afirmaba "la gente como que estaba esperando ansiosa para venir a jugar, ya sea al pool, al tejo, a los videojuegos"</p> <p>En otro párrafo, Walter afirmaba que la época que se viene, "es el fuerte de la sala de videojuegos". "Así sea en las vacaciones de invierno y en las de verano, principalmente en las Fiestas, se trabaja mucho con el turismo"</p> <p>Y proseguía, "Para lo que son las Fiestas, siempre viene gente de afuera y ahí tenemos que tener más cuidados y hacer más hincapié con el protocolo, porque al venir gente de afuera por ahí tenemos miedo, porque si bien el covid bajo un poco, sigue estando"</p> <p>Para finalizar, Walter Silguero nos comentó los horarios y sostuvo, "con el protocolo nuevo que nos dieron, la reapertura es de 17.00 a 00.00hs y después vamos a ver cómo se maneja el Municipio más adelante"</p> <p> </p> <p> </p>]]>
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                    <![CDATA[<figure><img src="https://cdnartic.ar/I9jMhl_LdtV4-kXaTUYJQgMv0xY=/800x0/filters:no_upscale():format(webp):quality(40)/https://eldebatecdn.eleco.com.ar/adjuntos/289/imagenes/000/408/0000408812.jpg" class="type:primaryImage" /></figure>Hace unos días, la sala de videojuegos "Nheigtool" ubicada en plena calle San Antonio de nuestra ciudad, reabrió sus puertas, luego de 9 meses de inactividad.]]>
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                <updated>2020-12-18T00:00:00+00:00</updated>
                <published>2020-12-19T16:00:00+00:00</published>
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